CONTAR CARTAS

 

 

Contar cartas es un sistema que permite revertir el margen de la casa y que sea favorable al jugador. A la larga se ganará dinero.

Lo primero que hay que decir es que no es sencillo. Hay que jugar muchas partidas y con un capital importante para ver beneficios consistentes a largo plazo. Requiere concentración y mucha práctica.


¿Qué es contar cartas?

Evidentemente no es ir memorizando todas las cartas que van saliendo. Es muy difícil y más aún jugando con varias barajas.

Contar cartas significa saber qué proporción de cartas altas o bajas quedan por salir. Cartas altas son las figuras, dieces y ases. Cartas bajas del dos al seis, principalmente.

El Blackjack es un juego con memoria. La ruleta por ejemplo, no. Si en la ruleta sale el número dos, la siguiente vez puede volver a salir el dos con las mismas probabilidades (no se tienen en cuenta ruletas defectuosas o mal equilibradas). No influye que haya salido para que en la siguiente tirada sea más o menos difícil que vuelva a salir.

Pero en el Blackjack no ocurre eso porque si ya ha salido un cinco de corazones, esa carta en concreto está fuera y ya no volverá a aparecer hasta que se vuelva a barajar.

Esto tiene una excepción: cuando se juega con máquinas que constantemente están barajando las cartas. En este caso el Blackjack ya no es un juego con memoria. La misma carta puede volver a salir en la siguiente ronda.

Pero suponiendo que no es así, si han salido muchas cartas bajas entonces quedarán por salir muchas cartas altas. Y viceversa.

Sabiendo lo que ha ocurrido se puede suponer lo que va a ocurrir. Y el jugador apostará en función de eso. Si quedan muchas cartas altas, apostará fuerte. En caso contrario apostará el mínimo o no jugará.

 

¿Por qué las cartas altas favorecen al jugador?

Las tres razones más importantes son:

El croupier no puede elegir plantarse con una jugada de 12 a 16 puntos. Tiene que pedir. Y es fácil que se pase si quedan muchos dieces. Sin embargo si quedan muchas cartas bajas, esas malas jugadas se verán muy beneficiadas. Si por ejemplo lleva 15 puntos, con un 4, 5 o 6 que obtenga, su jugada será muy buena.

 

Contando

La cuenta empieza en cero y se vuelve a poner a cero después de cada barajeo. Por cada carta que va apareciendo se suma o se resta un número a la cuenta.

Si aparece un cinco significa que queda un cinco menos en la baraja y esa carta ya no puede volver a salir. Quedan ya menos cartas bajas (buenas para el croupier) entre las restantes por salir. Es una buena noticia. Se suma 1 a la cuenta.

Si aparece una carta alta entonces se resta 1. Ante una carta neutra, ni se suma ni se resta.

Si la suma es un número positivo, entonces en la baraja quedan más cartas altas que bajas por aparecer. La cuenta es negativa en caso contrario.

El sistema más utilizado para contar es el Hi-Lo. Este es el valor que suman o restan las cartas:

Por ejemplo, ante la siguiente secuencia de cartas:

la cuenta sería: 0 +1 -1 +1 = +1

Este sistema es de los más conocidos y sencillos, pero existen otros muchos.

Los hay más complejos y precisos, que asignan valores más variados que +1 o -1 dependiendo de la importancia de la carta. En el sistema Hi-lo tanto el tres como el cinco suman +1. Pero al croupier le benefician más los cincos que los treses. Por eso, en sistemas más complejos,  el cinco podría tener un valor de +3, mientras que el tres tendría un valor de +1 y el cuatro sumaría +2.  Obviamente es más complicado llevar así la cuenta.

Otros sistemas utilizan dos cuentas:

El número de sistemas es muy amplio y en Internet hay mucha información al respecto. Y en casi todas las fuentes de información siempre hay una premisa clara: es mejor usar un sistema sencillo y dominarlo que usar un sistema más complejo pero cometer más errores. Se pagan muy caros. Hay que usar un sistema con el que el jugador se sienta cómodo.

 

Ajustando la cuenta

No es lo mismo que hayan salido tres ases usando seis barajas que usando sólo con una. En este último caso quedará un solo as por salir, lo que es mucho más determinante que si se juega con seis barajas (que quedarán todavía 21 ases por aparecer).

Por eso hay que ajustar la cuenta dependiendo del número de barajas con el que se esté jugando. Hay dos maneras principales de hacerlo:

True count, o cuenta real

Lo que se hace es dividir la cuenta entre el número de barajas que quedan por repartirse. Esto se tiene que estimar visualmente fijándose en la anchura del taco de cartas restante. A esta nueva cuenta se le denomina cuenta "real" (true count).

Por debajo de media baraja se puede considerar como si fuera media baraja.

Empezar la cuenta con un número distinto dependiendo del número de barajas usadas

Por ejemplo el sistema Red Sevens de Arnold Snyder funciona de esta manera.

Este tipo de sistemas son más sencillos de usar al no tener que calcular la cuenta real que se ha explicado antes.

 

Penetración

Normalmente nunca se reparten todas las cartas sino que cuando se llega a un porcentaje repartido (denominado penetración) se barajea de nuevo.

Jugando con 6 barajas hay un total de 312 cartas. Si la penetración es del 75% cuando se hayan repartido más o menos 234 cartas se barajará de nuevo. Por supuesto no mientras una mano está en juego, hay que esperar a que termine.

Al barajar se inserta una carta de plástico de un color especial más o menos al 75% (o la penetración que sea) del mazo de cartas. Cuando aparece esa carta ya se sabe que en la siguiente mano hay que barajar de nuevo.

 

¿Para que sirve la cuenta?

1 - Saber cuánto apostar

Mientras más alta es la cuenta más favorables son las cartas que quedan por salir y hay que apostar más fuerte porque es mas probable ganar.

Cuando se dice que el margen de la casa es por ejemplo 0.5%, se considera con la baraja completa y según las reglas utilizadas. Pero según vayan saliendo cartas ese margen irá variando y unas veces estará más a favor del jugador y otras más en contra. La clave es apostar fuerte cuando el jugador tiene la ventaja y mientras mayor sea ésta mas cantidad de dinero.

Con el sistema Hi-Lo cada punto positivo de la cuenta incrementa en 0.5% el margen a favor del jugador. Si la cuenta es +1 entonces el gana un 0.5% sobre el margen inicial. El margen real sería 0 porque se compensa con el margen inicial desfavorable.

Algunos ejemplos (números negativos son favorables al jugador):

 

Truecount (Hi-LO)

Margen inicial de la casa según las reglas

Margen momentáneo según cuenta

Margen momentáneo real

+2

0.5%

-1%

-0.5%

-3

0.5%

1.5%

2%

0

0.5%

-0.5%

0%

 

A más ventaja más apuesta. Y mientras más grande sea el rango de apuestas más provecho obtendrá el jugador. Obviamente más capital será necesario para hacer frente a los altibajos que inevitablemente se producirán.

Una forma clásica de apostar consiste en tantas unidades como la cuenta sea. Si es cero o negativa se apostará sólo una unidad. Con +3 se apostarán tres unidades y así sucesivamente.

Esta es sólo una manera pero hay muchas. Lo importante es aumentar la apuesta según la cuenta. Sin embargo si el jugador sube mucho su apuesta de golpe es más fácil que sea detectado por el casino como contador de cartas. Mejor hacerlo gradualmente.


2 - Variaciones a la estrategia básica

La estrategia básica tiene su máxima eficacia justo después de barajar. Luego la proporción cartas altas/bajas va cambiando y hay casillas que deben variar en la tabla.

Supóngase que el jugador tiene doce puntos en su mano y la carta descubierta del croupier es un dos. La tabla indica que hay que pedir, pero si quedan muchos dieces o figuras es fácil pasarse.

O el jugador tiene dos figuras y la cuenta está muy alta. No parece recomendable abrir la mano y desperdiciar una jugada de veinte puntos. La estrategia básica no lo recomienda. Pero como quedan tantos dieces y figuras por repartir es muy fácil que aparezcan otros dos más.

Para hacer estas variaciones se utilizan las denominadas tablas de índices. Son parecidas a la tabla de estrategia básica pero en las casillas hay números en vez de letras.

A continuación se ve un ejemplo de índices para el sistema Hi-Lo jugando con 4 o más barajas (obtenido del libro Professional Blackjack, de Stanford Wong)




Si el jugador lleva 12 y el croupier un 2, debe pedir si la cuenta es menor que 3 (el contenido de la casilla) y plantarse en caso contrario.

Los números indican lo siguiente:

 

3 - Coger el seguro

Según se analizaba en el apartado el seguro, en general no es una buena apuesta. Pero si se cuentan cartas la cosa cambia. Y en este caso el seguro es otro índice (el más importante) y tiene un valor de +3 en el sistema Hi-Lo (con seis barajas).

A partir de esa cuenta es beneficioso cogerlo porque al haber más dieces y ases en la baraja es más probable que el croupier obtenga blackjack.

 

Dificultad

No es fácil contar. Requiere concentración y mucha práctica. Y como en todo, hay grados y distintos niveles de dificultad.

Baja

La forma más básica de contar se puede reducir a usar un sistema sencillo que no necesite conversión a true count, para saber cuánto hay que apostar en cada mano y si hay que querer el seguro o no.

Se juega siempre con la estrategia básica. Hay que saber además cuántas barajas que pueden quedar por repartir para calcular la cuenta real o simplificar usando un sistema que no la requiera.


Media

Se puede incorporar un sistema de conteo más complicado y preciso. Además se tendrán en cuenta los índices más importantes. Los primeros cinco son los siguientes:


Alta

Se utiliza la tabla completa de índices y un sistema complejo de conteo.

 

Los beneficios del contar

Se ha visto que cuando la cuenta es por ejemplo +10, el jugador puede conseguir una ventaja del 5% sobre el margen de la casa.

Desafortunadamente eso ocurre en poquísimas ocasiones y la mayoría del tiempo (70%) la cuenta estará en cero o menos. Como media el jugador cuenta con un 1-3% de ventaja sobre la casa aproximadamente. Con reglas muy malas (por ejemplo blackjack paga 6 a 5) esa ventaja podría no ser suficiente para contrarrestar el margen del casino.

Además contar no garantiza ganar a corto plazo. En una partida se puede perder mucho dinero contando porque aunque queden mayoría de cartas altas en la baraja no se sabe ni cuándo ni cómo van a salir. Y pueden hacerlo en un orden nefasto. El capital oscilará mucho de unas partidas a otras y sólo a largo plazo se verán ganancias consistentes.

Con el simulador se han hecho pruebas jugando con una o seis barajas.

Las reglas utilizadas son:

Cuatro tipos de simulaciones:

Resultados (margen de la casa):

 

Manera

Una baraja

Seis barajas

Sin contar

-0.05%

0.37%

Contando con índices apostando siempre 1 unidad

-0.9%

0.15%

Contando sin indices y apostando según la cuenta

-2.28%

-0.55%

Contando con indices y apostando segun la cuenta

-4.38% -0.88%

 

 

Cuando contar no sirve de nada

Cuando se usan barajadoras continuas no sirve de nada contar. Las cartas están mezclándose continuamente. Después de cada ronda el croupier devuelve las cartas jugadas a la máquina. Al jugador le puede salir exactamente la misma carta que ha acabado de jugar la mano anterior. El efecto de estas máquinas es el mismo que se obtendría si el croupier barajase todas las cartas después de cada mano.

Es fácil ver que así siempre se va a mantener constante la proporción cartas altas/bajas. Con 6 barajas la cuenta real muy raramente pasará de +1 o -1.

Lamentablemente para los contadores de cartas estas máquinas están cada vez más extendidas. Sin embargo tienen alguna ventaja para los no contadores. Véase el apartado verdadero y falso

La única excepción que puede beneficiar al contador de cartas sería que el croupier no introdujese las cartas usadas en la máquina después de cada mano. Puede que espere varias rondas y se vaya formando una pila de cartas usadas, que si es lo suficientemente grande entonces la cuenta podría subir a +2 o +3.

 

¿Merecería eso la pena?

En el simulador se han hecho dos pruebas con la misma configuración anterior cambiando únicamente la penetración, que ha pasado del 75% al 20% en la primera prueba y al 30% en la segunda. Ese efecto es el mismo que produce el croupier cuando deja que el montón de cartas usadas crezca.

Ninguna de las dos pruebas ha conseguido poner el margen de la casa a favor del jugador. Visto que estos porcentajes no son suficientes la pregunta sería a partir de cual comenzaría a serlo.

Con posteriores pruebas se confirma que el margen comienza a ser favorable en torno al 55% de penetración. Ese caso se daría si (jugando con seis barajas) el crupier dejase que se formase una pila de algo más de tres barajas antes de volver a introducir las cartas en la máquina.  Lo cual es bastante improbable.

Además hay que tener en cuenta que las pruebas se han hecho con reglas bastante favorables.

 

Otra posibilidad

Si la máquina sólo tuviese una sola baraja en su interior las cosas cambiarían. Y lo mismo si se juega sin máquina y se mezclan las cartas después de cada ronda.

Ya el sólo hecho de jugar con una sola baraja recorta el margen. Pero además cuando llega el turno de apostar, el jugador ha visto unas cuantas cartas y puede utilizar esa información para modificar la estrategia básica e intentar ganar más manos.

Sin embargo esta información no vale para saber cuánto apostar, dado que al barajar después de cada ronda la cuenta siempre vuelve a 0. 

Suponiendo 7 jugadores, el que está en primera posición verá 15 cartas (2 por cada jugador + carta descubierta del croupier) antes de que le llegue el turno de jugar. 15 cartas de 52 totales no es mala proporción y puede que gracias a esas cartas la cuenta sea muy alta o muy baja y se pueda obrar en consecuencia.

Mejor aún para el segundo jugador y sucesivamente hasta el séptimo, que cuando tenga que jugar puede haber visto casi hasta la mitad de la baraja.

Con el simulador se han hecho pruebas (blackjack paga 3 a 2, croupier se planta con todos los 17s, no hay retirada, se puede doblar cualesquiera sean las dos primeras cartas, doblar después de abrir, sin retirada). Se obtienen los siguientes resultados:

Si se usa un sistema de conteo más refinado que Hi-Lo los resultados serán mejores. Eso sí, los índices son distintos depende del sistema. No valdrían los de Hi-Lo y habría que buscar o calcular los apropiados.

Lo expuesto en este apartado sólo sirve para una sola baraja. Ya con dos barajas los resultados arrojan márgenes positivos a favor de la casa.

 

¿Es legal contar?

Si, dado que no altera ni interfiere el desarrollo normal del juego. Se basa en usar la vista y la habilidad del jugador sin hacer trampas.

Los casinos que utilizan barajadoras continuas no se preocupan de los contadores de cartas porque no tienen sentido. Pero los que no, la cosa es distinta. Aunque contar no es ilegal no es una práctica bienvenida. Se trata de que los jugadores pierdan dinero a largo plazo, no de que ganen.

Por ejemplo en Estados Unidos depende del estado concreto y sus leyes particulares. En Atlantic City (New Jersey) pueden tomar medidas como barajar con más frecuencia o limitar las apuestas del jugador. En Las Vegas (Nevada) pueden impedir que el jugador juegue al Blackjack aunque le permitan otros juegos. O le pueden negar la entrada al casino. Además de incluirle en una lista negra para que otros casinos no le admitan como jugador.